
Jeu de rôle basé sur l'univers de Naruto |
|
| | Auteur | Message |
|---|
Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Ninpo Mar 21 Avr - 20:59 | |
| Ninpo
Le ninpo est le nom donné aux techniques ninjas n'ayant pas d'affinités particulières. Elles demandent simplement de l'entraînement, de la volonté et du chakra spirituel standard. Il ne faut donc pas être d'une certaine affinité pour les apprendre. Ces techniques sont assez larges et peuvent couvrir un grand panel de situations pour peu que l'on sache s'en servir. Voici la liste des techniques de Ninpo, classées par rang : Techniques de Rang ETechniques de Rang DTechniques de Rang CTechniques de Rang BTechniques de Rang ATechniques de Rang SVous trouverez, à la suite des techniques, les ninpo originaires de Oto No Kuni. Il s'agit là de techniques de ninjutsu propres à ce pays et manipulant le son. Techniques Ninpo d'Oto
Dernière édition par Maitre de Jeu le Mar 21 Avr - 22:26, édité 9 fois |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mar 21 Avr - 20:59 | |
| Rang E Techniques que tout shinobi peut faire avec sa maîtrise de chakra :Tout shinobi dispose automatiquement de ces trois techniques dès qu'il apprend à malaxer son chakra. | Citation: | Force accrue En concentrant du chakra dans ses muscles le shinobi peut augmenter sa force : F : 1/3 PC dépensés [cumulable] (+1 en force en dépensant 3 PC, c'est cumulable (on dépense 6 PC on a 2 en Force) Limite de cumul : F/2 (limite du muscle) au delà -5 PV par utilisation (on ne peut donc pas gagner plus de la moitié de sa force) PA : 1 Tous les 5 points gagnés
Dégâts accrus En concentrant son chakra sur une partie de son corps, et en la libérant en contact avec un adversaire, cela vous permet d'augmenter les dommages causés. D : 1/3 PC dépensés [cumulable] Limite de cumul : I/2 (puisque c'est une concentration superficielle) PA : 1 tous les 5 D
Résistance accrue En concentrant son chakra dans une partie du corps, on peut le rendre plus résistant (dans les muscles par exemple). Mais il faut subir un certain nombre de dégâts avant de pouvoir encaisser. DA : 1/3 PC dépensés [cumulable] D non encaissés avant de pouvoir encaisser : 1/10ème de l'attaque adverse arrondi au supérieur. Limite de cumul : F/2 (limite du muscle) au delà -5 PV par utilisation PA : 1 tous les 5 DA |
Kawarimi Technique de substitution. Elle permet après avoir visualisé un objet ou animal et après s'être concentré de se substituer à celui-ci. L'objet doit cependant rester dans votre ordre de corpulence et de poids (pas avec un moustique ou une porte blindée par exemple). Vous perdez l'initiative au prochain tour. PC : Autant que le nombre d'utilisation dans la zone (la zone est la distance en rayon) Distance : [I/2] mètres. Durée de l'effet après la réalisation des signes : [I/10] tours La technique ne nécessite pas d'être prononcée. NS : 4 (Cheval > Dragon > Chèvre > Chien) PA : 4
| Spoiler: | | | Utilisation du Kawarimi : # Premièrement : avoir vu l'objet avec lequel vous allez vous substituer. Cette technique créera alors un lien entre vous et cet objet dès la réalisation des signes. # Deuxièmement : possibilité, quasi-inconsciemment, après avoir réalisé les signes, de déclencher le second effet de la technique : la substitution.
Conditions : il faut rester un minimum concentré sur la technique entre son lancement et son effet, et il faut aussi que vous puissiez toujours "visualiser" (mentalement) l'objet. La substitution peut être déclenché volontairement, ou elle se déclenche dès que vous vous faites toucher. Une fois le lien créé vous ne pouvez plus faire de nouveau Jutsu qui nécessitant du chakra, sous peine de couper le lien. Les Jutsus déjà activés restent en place cependant.
Calcul des PC : On comptabilise le nombre d’utilisations dans la zone pour connaître le nombre de PC utilisés. Exemple : à la première utilisation, 1 PC, seconde utilisation, 2 PC et ainsi de suite. Attention toutefois, si vous utilisez une première fois le Kawarimi dans une zone puis que vous changez d’endroit, cela vous coûtera 2 PC au total : 1 PC la première fois et 1 autre PC la seconde (car vous changez de zone).
Attention : si vous êtes attaché, ou de façon plus générale, entravé avant de pouvoir lancer votre Kawarimi, cette technique est inutile. De même si le lien est totalement obstrué (vous vous retrouvez dans une prison de terre). |
Nawakane no jutsu Cette technique permet de défaire ses liens à l'aide de son chakra, pour en faire une sorte d'aiguille qui vient défaire le(s) noeud(s). Dénoue tout type d'attache (fils, menottes, etc...). PC : 1 à 10 en fonction de l’attache. La technique ne nécessite pas d'être prononcée. NS : / PA : 3
Hokugibukuro (Cachette stomacale) Le shinobi peut, en ayant une bonne maîtrise de son corps et de la biologie, avaler des objets pour les recracher par après. Cela lui permet, entre autres, de cacher une petite clé, un objet de petite taille dans un recoin de son estomac (en annulant les effets des sucs gastriques avec le Chakra) pour les recracher, sans les mains. Nombre de slots : I/7 PC : 1 pour 2 slots (une fois pour entourer l'objet d'une couche de chakra) PA : 2 par objet (qu'importent les slots)
Dernière édition par Maitre de Jeu le Jeu 22 Juil - 13:58, édité 5 fois |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mar 21 Avr - 20:59 | |
| Rang D Shunshin (Pas Rapide/Agile)En libérant son chakra aux bons endroits et aux bons moments dans son corps, le shinobi peut augmenter sa vitesse. Le jutsu nécessite aussi de tirer sur ses propres muscles, le shinobi a donc sa force en résistance. C'est pourquoi le shunshin est basé sur le ninjutsu uniquement. V : +3/6/9/12/15 PC : 1/2/3/4/5 par tour Durée : (I+F) / 25 tours La technique ne nécessite pas d'être prononcée. NS : / PA (activation) : 3 Yugutsu [ou Kugutsu] Cette technique permet d'utiliser le chakra du shinobi pour créer des fils et les fixer à divers objets. Ces fils de chakra permettent de manipuler les objets à distance, pouvant les faire flotter, les diriger, comme s'ils étaient mues d'une vie propre. Cette technique, plus particulièrement, est utilisée par les marionnettistes pour contrôler leurs pantins. Les fils obéissent aux lois suivantes : - Un fil peut soulever un objet de N/5 slots, deux peuvent soulever un objet de 2(N/5) slots, et ainsi de suite. - Un pantin nécessite 10 fils de chakra, quel que soit son nombre de slots. - Vous ne pouvez contrôler que I/10 pantins à la fois au maximum avec le Yugutsu. - Contrôler les fils vous prend une grande part de votre attention : après la création, il faudra 1 PA / tour pour manier 10/20/30/40/50 fils [ en plus des actions autres]. - Un fil doit être créé au contact de ce à quoi il s'attache, puis s'allonge au bon vouloir du marionnettiste ensuite. - Lorsqu'il est rompu, il faut le recréer. Nombre de fils max' : 10/20/30/50/80 + I/5 PC : 5/5/4/4/3 pour 10 fils chaque 5 tours La technique ne nécessite pas d'être prononcée. NS : / PA (activation) : 1 / 10 fils créés Soushouryu A l'aide de deux parchemins, vous invoquez des armes pour les faire pleuvoir sur votre adversaire. Cette technique peut-être combinée au yugutsu. De plus la quantité et la masse des armes est limitée par les parchemins que vous avez acheté. Les armes sont éjectées à N mètres et leur vitesse est de I. Nombre de slots éjectés du parchemin : 30/60/100/150/200 (par vague) Nombre de vagues : 5/7/10/15/20 NS : 5 (Buffle > Tigre > Singe > Lièvre > Chien) PA : 5 KinoboriCette technique vous permet d'adhérer à une surface solide. Ainsi vous pouvez monter au mur, vous suspendre au plafond... Néanmoins votre vitesse de course au plafond est réduite à cause de la pesanteur qui joue contre vous. V (pour la course): -6 PC : 1 tous les 2 tours La technique ne nécessite pas d'être prononcée. NS : / PA (activation) : 3 Moguru (Glissade)Cette technique permet de glisser sur le sol, c'est en fait comme si on lévitait à un centimètre du sol. On peut ainsi se glisser rapidement derrière son ennemi ou passer sous quelque chose en un temps record. Une fois apprise, cette technique évolue automatique selon vos caractéristiques. Nécessite : T: 1 /10/20/30/40 Distance parcourue : 5/7/8/12/11 PC : 3/3/4/6/5 PA : 3 Chakrate [Main de chakra] Cette technique permet de concentrer son chakra dans une de ses mains pour enchaîner des techniques de shinobi médecin. Votre main devient bleue du fait de la concentration de chakra. Cela vous permet de bloquer des attaques avec vos mains. PC : 1 tous les 2 tours Nécessite : MC (1) NS : / PA (activation) : 2
Dernière édition par Maitre de Jeu le Sam 24 Juil - 0:40, édité 6 fois |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mar 21 Avr - 21:39 | |
| Rang C SuimenIl s'agit d'une expulsion du chakra sous la plante des pieds qui varie en fonction des variations de l'eau pour pouvoir marcher dessus. Cette technique est très utile pour les ninja qui sont souvent amenés à traverser des étendues d'eau et qui ne peuvent perdre de temps dans une barque. PC : 1 par tour Nécessite : KinoboriLa technique ne nécessite pas d'être prononcée. NS : / PA (activation) : 3 Kaze Hokou (La marche du vent)Jutsu similaire au Suimen, si ce n'est qu'il permet de marcher sur le sable, ou toute surface identique, sans laisser de trace ou de s'y enfoncer. Il permet aussi d'augmenter légèrement la vitesse de déplacement. V : +3 PC : 3 tous les 2 tours Nécessite : SuimenNS : / PA (activation) : 3 Fukumen Akushuu (Masquer les odeurs) La technique consiste à recouvrir toute la surface de son corps par un filet de chakra. Une fois cette protection constituée, on solidifie légèrement le chakra pour bloquer les effluves de chaque pores de la peau. Cette technique permet de masquer les futures odeurs de la peau, cependant les odeurs qui imprègnent encore le tissu ne sont pas bloquées. C'est donc à l'utilisateur de trouver un habit imperméable aux odeurs pour que la technique soit effective et utile. PC : 1 tous les 2 tours (5 par minute) NS : 6 (Buffle > Chèvre > Rat > Singe > Lièvre > Cochon) PA (activation) : 6 Ninpo Sarani Hensei Yugutsu (Renouveau des fils de chakra)Permet de recréer vos fils de chakra (du yugutsu ), s'ils ont été coupés il y a moins de 2/4/8/12/20 tours. PC : PC de la technique précédente / 5 NS : / PA : 2 pour 5 Fils Jirai no jutsu Le shinobi diffuse son chakra dans le sol avec ses mains, de façon à mettre les "molécules" en tension et ainsi créer des "mines". Une demi sphère de chakra se forme alors dans le sol, croissant avec le niveau, et ne peut être exécuté que sur des matières solides, métal, bois, terre, roche, verre, etc... La matière se concentre fortement, relâchant tout au premier contact extérieur ou au bout d'un certain laps de temps, tout comme une mine. Le shinobi peut également choisir de faire exploser sa mine quand il le souhaite, en payant un cout supplémentaire de chakra. D : 4/8/10/15/20 par mine PC : 10/15/20/25/30 par mine + 5/4/3/2/1 pour la faire exploser. Durée : 1/2/3/4/5 tour avant d'exploser par elle-même. NS : 5 (lièvre > cochon > tigre > dragon > cochon) Nécessite : Chakrate de Niveau égal ou supérieur. PA : 4 +1 par Mine
Dernière édition par Maitre de Jeu le Jeu 22 Juil - 14:01, édité 2 fois |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mar 21 Avr - 21:41 | |
| Rang B Iki no Yugutsu (Migration des fils)Si un objet contrôlé par un fil de chakra touche quelque chose, le shinobi peut faire migrer ce fil sur la chose touchée par l'objet contrôlé. PC : 5/4/3/2/1 par fil migré Nécessite : Yugutsu de niveau égal ou supérieur; MC 1 NS : / PA : 1 pour 3 fils Ninpo Kawara ShurikenGrâce à cette technique vous utilisez les objets présents comme projectiles. PC : 1 pour 3 slots NS : 4 (Lièvre > Dragon > Chien > Coq) PA : 2 + 1 pour 12 slots (arrondi au supérieur) Dokugiri (Brume de poison)L'utilisateur crache un gaz de son corps, qui est utilisé comme bombe fumigène. De plus, si vous disposez du Doku Bunpitsu (ninpo de médecin), vous pouvez empoisonner le gaz pour le coût de chakra approprié. Mais cela réduit le rayon de la fumée en fonction du niveau du poison : Vous divisez le rayon par le niveau du poison. Poison : Niveau1/Niveau2/Niveau3/Niveau4/Niveau5 PC : 10/20/30/40/50 Étendue : sphère de 10/20/30/50 m de rayon NS : / PA (normal) : 4 PA (empoisonné) : 6
Dernière édition par Maitre de Jeu le Jeu 22 Juil - 14:02, édité 1 fois |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mar 21 Avr - 21:42 | |
| Rang A Hari jizou Vos cheveux deviennent aussi coupants que des lames de rasoir, aussi longtemps que vous le désirez. Ils s'enroulent autour de votre corps et vous protège des offensives ennemies à la manière d'un bouclier vivant et agissant sous votre volonté. D : 10/15/20/25/30 (si l'ennemi vous touche) DA : 15/20/25/30/40 PC : 14/18/23/27/35 +1/1/2/2/2 par tour après le premier tour NS : 4 (Rat > Singe > Coq > Tigre) PA (activation) : 6 Perte de : 3/3/2/2/1 PA par Tour Shuriken Kage Bunshin no JutsuCette technique peut être utilisé dans la même action qu’un lancer. Elle permet de créer de vrais shurikens consistants à partir du véritable projectile, ils ne durent que 2 minutes. PC : 1 par slot copié Nécessite : Ninpo Kawara ShurikenNS : 4 (Chèvre > Cheval > Dragon > Lièvre) PA : +3 (au lancer) + 1 pour 12 slots copiés (arrondi au supérieur) Rasengan [Orbe tourbillonnant] L'apprentissage requiert trois étapes : concentration d'énergie dans la main ; rotation de cette énergie ; canalisation sous forme de sphère. La première ne compte pas réellement dans l'apprentissage, mais la deuxième est généralement divisée en deux : rotation et vitesse. C'est une technique à fort taux de destruction. Elle peut être maintenue en main moyennant un coût de chakra supplémentaire. D : 45/55/65/75/85 PC : 30/35/40/45/50 + 3/3/3/4/4 / tour sans contact avec la cible Nécessite : MC 2/2/2/3/3 TL : 1 NS : / Ninpo JyuukenConsiste à concentrer du chakra dans ses mains, puis l'envoyer dans l'adversaire au moment du contact pour endommager les organes internes. Vous devez absolument frapper avec la paume de la main [des coups esquivés à moins de 4 cm sont considérés comme coups directs]. PVa : -1/2/3/4/5 / coup [Dégâts Directs] Va : -1/1/2/2/3 / coup [cumulable] PC : 2/6/10/14/18 / coup [PCs décomptés avant de savoir si le coup touche] Durée des effets : 2/3/4/5/6 tours Nécessite : Maitrise du chakra (3) ; Chakrate de Niveau égal ou supérieur. PA : 3 (1 en plus des coups de poings) Chakra Kyuushu [Absorption de chakra] Absorbe le chakra de l'adversaire au contact de la paume et le donne au shinobi. PC : 1/1/2/2/3 par tour Chakra absorbé : 0.1/0.2/0.5/0.75/1 / PA de contact Nécessite : MC 1/1/2/2/3 ; Chakrate de Niveau égal ou supérieur. PA (activation) : 4 Chakra Kyuushu Gyaku [Absorption de chakra inversée] Au lieu d'absorber le chakra, cette technique permet de transférer son propre chakra à quelqu'un au contact de la paume. PC donné : 1/1/1/1/1 PC de coût : 3/2/2/1/1 [cumulables] Limite de PC donnés : 30/60/90/120/200 / tour Nécessite : MC 1/1/2/2/3 ; Chakrate de Niveau égal ou supérieur. PA (activation) : 4 Irou NinjutsuVous créez un scalpel de chakra dans votre main. Pour cela il faut une maitrise parfaite des vos tenketsus et de votre chakra. D : 10/12/15/17/20 [imblocable par protections conventionnelles] PC : 10/15/20/25/30 / scalpel pour 5 tours Nécessite : MC 2/2/3/3/4 ; Chakrate de Niveau égal ou supérieur. PA (activation) : 5 Noudo Chakra [Chakra dense] En concentrant le chakra dans une partie du corps et en le relâchant au moment d'un impact, le chakra augmente considérablement les dégâts infligés. Le chakra doit être concentré avant de savoir si le coup va porter. D : 1/1/2/1/3 PC : 3/2/3/1/2 [cumulables] Limite de concentration de PC : [I/5] Nécessite : MC 3/3/3/4/4 PA : 1 en plus des coups (coup de poing, pied...) Fun'shutsu Chakra / HarichakraCette technique consiste à expulser du chakra hors du corps pour contrer les attaques ennemis. Les attaques physiques deviennent alors inefficaces puisqu'il s'agit d'une défense d'énergie pure. Cependant, les Jutsus à base d'élément ou du chakra sont fonctionnels (avec la déduction des DA). DA : [Annule tout D physique] 25/35/45/55/70 PC : 5/6/7/8/9 / zone du corps [Voir "Guide du Corps Humain"] Nécessite : MC 4/4/4/5/5 PA (durée) : 6 Kaze no Hiyaku [Bond de l'Ombre] Amélioration du Shunshin. Ce Jutsu correspond à une forte accélération du flux chakraien dans l'organisme au moment où le Shinobi veut tenter une esquive. Tandis que lui même se déplace à une vitesse faramineuse pour éviter au mieux les dégâts, une image rémanente se forme derrière lui, à sa position initiale, une sorte de double de chakra qui lui permet de garder un certain ascendant stratégique sur l'adversaire. Cumulable avec le gain de vitesse octroyé par le Shunshin. PC : 6/12/18/24/30 V gagnée : 2/4/6/8/10 pour les tours suivants. Bonus esquive : 10/20/30/35/40 pour l'esquive suivante seulement [Pas de coût supplémentaire]. Durée : même que shunshin. Offre l'Initiative sur la prochaine action. Nécessite : Shunshin / Bunshin de niveaux égaux ou supérieurs ; MC2
Dernière édition par Maitre de Jeu le Jeu 22 Juil - 15:38, édité 10 fois |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mar 21 Avr - 21:43 | |
| Rang S Kage BunshinClones de l'ombre consistants ayant les mêmes caractéristiques que l’original. Ne nécessite pas d’élément pour être créé. Après création, les PC restant au créateur sont divisés équitablement entre tous les clones. De plus ces clones n'étant pas réellement vivant, ils ne peuvent pas être pris dans des Genjutsus Manipulatoires et ne peuvent activer les sceaux dont vous disposez ainsi que vos TH éventuelles. Si un clone se voit retirer du chakra sans le désirer, par le biais d'une attaque uniquement basée sur le chakra par exemple, la technique est annulée. Lorsque la technique est annulée (volontairement ou non) vous récupérez l'intégralité du chakra mis dans les clones à part celui pour les maintenir, moins (nombre de clones encore sur le terrain) PC, ainsi que la connaissance de tout ce qu’ils ont fait depuis qu’ils ont été créés (leur expérience propre). PC : 10 par clone (créateur) + 1 tous les 5 tours (puisé dans les réserves de chaque clone) PV : 1 NS : 1 (chèvre) PA : 4 + 1 par clone Nécessite : Shuriken Kage Bunshin Shirei jizou Vos cheveux deviennent aussi coupants que des lames de rasoir, aussi longtemps que vous le désirez. Les cheveux sont entièrement contrôlables par le shinobi par la seule force de son chakra. Ils se déplacent de N m / tour maximum et à I de vitesse. Le contrôle d'une mèche demande une action entière au shinobi. Chaque mèche créée demande une production de chakra supplémentaire. D : 15/20/25/30/35 par mèche Nombre maximal de mèches contrôlées : 1/2/3/4/5 DA : 5/8/11/13/15 PC : 12/14/16/18/20 pour créer la mèche + 2/4/6/8/10 par tour après le premier tour Nécessite : Hari Jizou de niveau supérieur ou égal. NS : 4 (Rat > Singe > Coq > Buffle) PA (activation) : 6 Perte de : 3/3/2/2/1 PA par Tour Yubi no KazuVous pouvez contrôler plus de 10 marionnettes en même temps. Cette technique permet de dépasser la LC, et son coût s'ajoute à celui du Yugutsu. Nombre de marionnettes max' : I/5 +1/2/3/4/5 PC : 5/4/3/2/1 / marionnette supplémentaire à 10 à chaque prélèvement du coût du Yugutsu. Nécessite : Yugutsu (5) activé NS : 9 (Cheval > Dragon > Buffle > Chèvre > Cochon > Rat > Singe > Tigre > Lièvre) PA (activation) : 1 / marionnette Ninpo Shishi Enjin (Bouclier de flammes pourpres) (4) Barrière de protection formée à l'aide de quatre ninja possédant tous cette technique. Elle empêche toute intrusion de l'extérieur ou toute sortie de l'intérieur. Il faut être immobile pour créer et maintenir le kekkaï. Seul le plus petit niveau des quatre utilisateurs est pris en compte pour les caractéristiques de la barrière. Les quatre utilisateurs sont à l'intérieur et vulnérables cependant. Nécessite : MC (2/2/3/3/4) PC : 40/50/60/70/80 + 1/2/3/4/5 par tour. DA : 30/50/70/90/100 tant que les 4 personnes restent en position D : 20/40/60/80/120 tant que les 4 personnes restent en position NS : 5 (Buffle > Chèvre > Cochon > Chien > Serpent) PA (activation) : 10 HitokugutsuDonne la possibilité de transformer un corps humain en marionnette. Le corps doit être préparé pour ne plus être décomposé par le temps (entre autre les entrailles sont enlevées pour accueillir les pièges habituels des marionnettes). L’avantage d’une marionnette humaine est qu’elle garde son chakra et ses techniques. Il faut que le corps soit mort de moins de quinze minutes. Ne peut être utilisé sur un corps ressuscité. PC : 600 Nécessite : Marionnetterie (5) ; Médecine (3) ; toutes les techniques de marionnettiste. Marionnette créée :Niveau : 1 Yaiba Ninjutsu (Lame de chakra)Vous faites sortir du chakra hyper condensé par les tenketsus de votre main, qui prend alors la forme d'une lame en continuité de votre main. Elle mesure 60 cm, et est redoutable. Les protections conventionnelles sont inefficaces. La lame peut s'allonger, en dépensant 10 PC par mètre supplémentaire, avec les dégâts divisés par deux pour chaque mètre rajouté. D : 50/60/70/80/90 [Imblocable par protections conventionnelles / Annule les D physiques] PC : 20/30/40/50/60 + 3/6/9/12/15 par tour Durée max' : [I/20] tours Nécessite : MC 4/4/4/5/5 ; Chakrate de Niveau égal ou supérieur. PA (activation) : 8
Dernière édition par Maitre de Jeu le Jeu 22 Juil - 14:07, édité 6 fois |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mar 21 Avr - 21:43 | |
| Ninpo d'Oto Ces techniques sont jalousement gardées par les shinobis d'Oto, car elles font leur puissance. Ce qui leur permet de rester un pays neutre, tout en se reconstruisant depuis l’anihilation de leur pays. Et sans un apprentissage par un maitre en ce domaine, il est impossible de contrôler le son seul. Les ninpos d’Otos étant une manipulation complexe de l’air et de ses vibrations, ils sont basé sur le ninjutsu seulement, et non pas l’intelligence comme les ninpo normaux.Iikomeru (Silence)L'utilisateur crée une bulle de chakra autour de soi qui renvoie tous les sons extérieurs vers l'extérieur, et tous les sons qu'il émet vers lui. Si l'utilisateur fait trop de bruit cette technique devient vite insupportable. Taille de la bulle : 1/2/3/4/5 m de rayon PC : 10/15/20/25/30 - NS : / Durée : 1/2/3/4/5 minutes T et V : -10 son fort, -25 son très fort Utsusemi no Jutsu (Repercussion de la voix)Cette technique fait répercuter la voix, et tous les sons produits par l'utilisateur à différents endroits dans une zone prédéterminée, rendant impossible la détection auditive. ( les sons répercutés ne peuvent être aussi fort qu'un cri ou plus fort ) PC : 9/8/7/6/5 Durée : 6/6/7/7/8 tours Zone : 20/30/40/50/60 mètres NS : 6 (Chien > Cheval > Cochon > Lièvre > Rat > Singe) Oto Genshou (Diminution du son)
L'utilisateur diminue le son jusqu'à l'estomper. Il peut le faire sur lui-même sans concentration. Sinon il peut le faire sur une cible en se concentrant. Jusqu'à 10/8/7/6/5 m de rayon, son/2 Au delà 20/16/14/12/20 m son annihilé PC : 20/30/40/50/60 E : 20/40/60/80/100 Durée : 1/2/4/8/10 minutes NS : 1 (Chèvre) Oto Zoufuku (Amplification du son)
L'utilisateur, après avoir réalisé le signe nécessaire, amplifie les sons produits dans une zone précise, à une distance précise et pour un temps donné. Tous les effets suivants ( donc la PU ) sont divisés par deux une première fois à plus de 1m de l'origine du son, puis une seconde fois à plus de 4m, et une dernière a plus de 10m. Après 20m, il n'y a plus d'effet. ( la durée n'est pas affectée par contre ) E : 10/20/30/40/60m Z : 5/10/15/20/30m T : 1/2/3/4/5 tours D : En fonction du son amplifié ; Son fort ( cri ) : 0/0/3/6/10 - Ta, Va : -5/10/15/20/30 - durée des effets : 1/2/3/4/6 tours Son très fort ( détonation ) : 4/8/12/16/20 - Ta, Va : -20/25/30/40/60 - durée des effets : 4/8/12/16/20 tours PC : 20/30/40/50/60 NS : 1 (Coq) Oto Toriatsukai (Manipulation du son)
Le shinobi peut diriger le son et donc le concentrer à sa guise. PC : 50/60/70/80/90 Durée : 2/4/6/8/10 minutes Double la puissance du son ( donc tous les effets ; perte V, T, les D, la portée etc ), si le son est uniquement concentré sur une cible. NS : / |
|  | | Maitre de Jeu [MJ] Dieu

Nombre de messages: 714 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Ninpo Mer 15 Sep - 15:25 | |
| Ninpo de Kusa Ces techniques sont jalousement gardées par les shinobis de Kusa, car elles font leur puissance. Ce qui leur permet de rester un pays neutre, tout en se reconstruisant depuis l’anihilation de leur pays. Et sans un apprentissage par un maitre en ce domaine, il est impossible de contrôler le son seul. Hana, Kafun no NioiCette technique ne s'utilise qu'en présence de végétaux. Elle permet à chaque fleur, arbre ou plante de générer un pollen possédant une forte odeur, il est ainsi impossible de discerner les odeurs. C'est une technique de parade au pistage par l'odeur. De plus, aucun Genjutsu de ST: Odeur ne peut être utilisé tant que le pollen est encore présent. PC : 9/11/13/15/17 Durée : 3/5/7/9/11 Tours PA : 3 Hana Ninpou, HikarakuyouLes fleurs coupantes. Nécessite présence de fleurs. Les fleurs environnantes se transforment en shurikens, ou équivalent et se dirigent droit vers l'ennemi. A haut niveau, on peut viser plusieurs cibles. D : 2/2/3/3/4 Nombre max : 8/16/32/64/100 + I/10 Nombre de cibles : 1/1/2/2/3 PC : 2 par Shuriken PA : 1 PA pour 5 Shurikens Hana Ninpou, HanmoCroissance Luxuriante. En utilisant ce jutsu sur de l'herbe, ou un environnement similaire, le shinobi fait pousser des fleurs un peu partout. Un peu toutes les fleurs également. Ces fleurs sont permanentes, mais inutilisables pour l'alchimie. PC : 30 PA : 7 Hana Ninpou, Houshi no KumoNuage de Spores. Cette technique permet aux fleurs environnantes de lancer leur pollen et leurs spores dans les airs, afin de créer un brouillard permettant de dissimuler l'utilisateur. Ce nuage n'endommage pas l'ennemi, ni quoi que ce soit, mais il réduit la visibilité à quelques mètres seulement. Les spores ne pouvant pas tous être relâchés en même temps, une fois la technique utilisée, il faut attendre un peu pour que les plantes relâchent leurs spores. Ta : -6/12/18/24/30 Zone : 30/40/50/60/70 mètres Durée : 4/5/6/7/8 Tours Agit au bout de : 4/4/3/3/2 Tours PC : 20/25/30/35/40 |
|  | | |
Sujets similaires |  |
|
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|